quinta-feira

Como o computador contribui para a transformação da escola, da aprendizagem e da prática pedagógica

Sabe-se que qualquer tentativa de se alterar algo em qualquer sistema de ensino, visa principalmente torná-lo mais atrativo e benéfico ao aluno, até pelo fato de ser o discente o motivo da existência do próprio sistema de ensino.
As autoridades educacionais têm conhecimento de que para o aluno aprender com eficácia, eles precisam estar em perfeita harmonia com aquilo que lhes está sendo ensinado e principalmente pré-disposto a aprender. Para FREIRE (1995, p. 15) “o ato de aprender é um ato de alegria e contentamento, no qual o cognitivo e o afetivo estão inseridos dicotomicamente”. Desta forma não se acredita que alguém possa produzir conhecimento satisfatoriamente sem que a cognição e a afetividade estejam afloradas no aprendiz. Ou o aluno gosta do que está fazendo, ou estará fadado a fazê-lo com desleixo.
A informática veio para ser uma ferramenta que motive a aprendizagem do aluno. Segundo observações realizadas por educadores e especialistas na área educacional, em turmas em que os alunos tiveram a oportunidade de desenvolver projetos de aprendizagem em laboratórios de informática é que houve certa mudança de comportamento dos alunos com relação a vários aspectos, desde a conduta disciplinar até o despertar repentino de interesse por algum tema em específico que ele tenha pesquisado ou que algum colega tenha apresentado, quando da socialização dos resultados obtidos pela turma.
Certamente há muito a ser feito com a utilização da informática na Educação, assim como também haverá muitas situações em que se utilizando esta ferramenta não trará resultado nenhum de melhoria , mas:
Há algo ainda mais importante: o computador costuma mexer com as pessoas. Estimula uns, provoca outros, mobiliza alguns. Somente o fato de tirar as pessoas do lugar já justifica a sua utilização, uma vez que tem ajudado na mudança de referencias e paradigma ( ALMEIDA , 2000, p. 17).
Quando Almeida comenta de tirar as pessoas do lugar, entende-se mexer com elas, fazê-las sair do repetitivo do cotidiano, ou seja, fazer algo diferente, inovador, onde o aluno utiliza o computador com prazer.
Nossos jovens e crianças são inovadoras por excelência, sonhadores ainda mais, talvez por isso tenham absorvido com mais rapidez que os próprios professores o uso da informática na educação, sabem que a tecnologia está presente em todos os setores da sociedade e que necessitam mais do que ninguém acompanhar o desenvolvimento científico e tecnológico da humanidade, mas nem por isso precisam abrir mão de fazê-lo de uma maneira que lhes proporcione entretenimento e prazer. A esse respeito ALMEIDA (2000, p.67) comenta que “a informática trará novas possibilidades ao processo de ensino aprendizagem, resultando em um processo mais eficiente, motivador e mais feliz”. Essas duas últimas qualificações resumem bem o que na verdade o aluno quer. Ele sabe que deve buscar com desprendimento e garra o conhecimento, mas fazê-lo, sobretudo de maneira motivadora e feliz.
Em nossas escolas, ao se observar o alunado participando ativamente de projetos de aprendizagem, percebe-se o quanto ele se dedica à busca de soluções viáveis às problemáticas que foram levantadas por ele ou por sua equipe. As pesquisas em geral são empreendidas em livros didáticos da biblioteca escolar, jornais, revistas de grande circulação, documentários exibidos na televisão e principalmente na Internet, que mesmo em algumas escolas ainda não haver o laboratório de informática, utilizam-se desta ferramenta disponível em sua casa ou na de algum colega.
Percebe-se que os alunos que antes não demonstravam nenhum interesse por nenhuma disciplina do currículo escolar, ou por nenhum tema específico que tenha sido proposto à turma até então, mudam sua conduta ao trabalharem em equipes com projetos de aprendizagem em ambientes inovadores e engajam-se nas equipes de pesquisa porque vêem a possibilidade de estudar adquirindo novos conhecimentos.
O resultado disso é que o aluno sente-se mais responsável pelo seu desenvolvimento educacional e pelos resultados daquilo que ele próprio produziu, assim sendo, cria-se um clima salutar de troca recíproca de descobertas entre alunos e professores, afinal é desta forma, trabalhando em equipe: alunos e professores, que se gera saber. MORAES (1998, p.14) comenta que “o conhecimento é um processo de natureza interdisciplinar que pressupõe flexibilidade, plasticidade, interatividade, adaptação, cooperação, parcerias e apoio mútuo”. È isso que se espera de professores, alunos, diretores, coordenadores, supervisores e todos os demais membros de uma comunidade escolar envolvidos em aprendizagem por projetos nos ambientes inovadores dos laboratórios de informática educativa. Ressaltamos que a maneira como é utilizado o laboratório de informática no ensino aprendizagem, pode ser ou não um ambiente inovador.
Referência :texto retirado da Monografia intitulada " uso da tecnologia da informática no processo Ensino-aprendizagem" - autoria Nair Aparecida Venturi Sachetti/2007

Atividade de Prática 3 – Unidade 7

2 comentários:

Patricia disse...

ola ...adorei o texto,..
estou a procura de algo semelhante para fazer minha monografia, o tema sera referente a inovaçao da informatica na educaçao-ensino fundamental. se puder me ajudar ficarei muito satisfeita.
meu email é patricinha21v@hotmail.com

abraços ..Deus abençoe!

samoueljacki disse...

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